Rétrofutur
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.


Partie en ligne de Rétrofutur
 
AccueilAccueil  Dernières imagesDernières images  S'enregistrerS'enregistrer  ConnexionConnexion  
-28%
Le deal à ne pas rater :
Précommande : Smartphone Google Pixel 8a 5G Double Sim 128Go ...
389 € 539 €
Voir le deal

 

 Combat

Aller en bas 
AuteurMessage
MJ
Admin
MJ


Nombre de messages : 703
Age : 42
Vrai Nom : Alex
Date d'inscription : 05/04/2006

Combat Empty
MessageSujet: Combat   Combat EmptyVen 7 Avr - 16:38

Les phases de combat étant particulières, leur début et leur fin doit être clairement défini. Pour que soit fait un test d'initiative et que démarre un jeu découpé en tour, un joueur -ou le MJ- doit déclarer, selon la situation, "Surprise" ou "Init".

Ces déclaration se feront hors roleplay (ce n'est pas le personnage qui le déclare, mais le joueur), et devront être écrite en Jaune, de cette facon :
"Surprise"
"Init"

Surprise :
Un joueur peut déclarer Surprise dans plusieurs situation :
1-un personnage dissimule sa présence : le personnage fait un test avec Se Cacher, et, s'il est réussi, les autres font un test avec Detecter
2-un personnage dissimule son intention : il fait un test de Baratiner, et les autres de Déceler
3-un personnage fait diversion : si la diversion est verbale, on applique le 2°, si elle est gestuelle, on remplace Baratiner par Dissimuler (dans le cas d'un prestidigitateur par exemple), et Deceler par Detecter
Si le test de Surprise est un echec, le personnage est inactif au premier tour et ne fera de test d'initiative qu'au second tour.
Si le test est une réussite, le personnage agit normalement.
Si le test est réussi avec une prise de risque, il peut alors à son tour tentez de surprendre l'autre, et ainsi de suite jusqu'a ce qu'un des deux soit surpris. Le ND du test de surprise de l'adversaire augment d'un par Prise de Risque.

Init :
1-Test d'initiative : il se fait en mesurant le niveau de "Déterminé" ou "d'Analyser (le) Combat" contre un niveau de Difficile dépendant de la situation. Ceux qui ont entamé le combat choisissent le test le plus avantageux, les autre prennent le test le moins avantageux pour eux.
Difficulté du test :
-a déclenché le combat par "Surprise" : Pas Difficile
-a déclenché le combat par "Init" : Peu Difficile
-est en situation neutre : Assez Difficile
-a échappé à une situation de surprise : Difficile
-a été surpris : Très Difficile
Résultat du test :
-Echec : le personnage est Pas Rapide
-Réussite : le personnage est aussi Rapide que Doué au test d'initiative
-Prise de risque : le personnage gagne autant de niveau de Rapide que de Prise de Risque
2-Si plusieurs personnages ont le même niveau de Rapide, un personnage Vif gagne toujours. Après, il faut relancer un D10 jusqu'à ce que l'un des deux fasse un score plus petit.
3-Si un nouveau combattant intervient, il détermine son niveau de Rapide et s'insère entre les autres protagoniste
4-En cours de combat, un personnage peut utiliser "Analyser (le) Combat" pour changer de rang d'initiative. Attention : il peut en récupérer un moins bon, ce sont les aléas du combat.


Phase Active :
Les phases actives des différents protagonistes se succèdent ensuite. Ce sont les phases durant lesquelles chacun peut agir.
Un personnage en phase active doit executer son attaque obligatoire. S'il souhaite faire autre chose, un test de moral doit être fait pour lui permettre une action gratuite et une action simple, ou bien une action gratuite et une action de combat.
Un seul mouvement (marche, course, sprint...) peut avoir lieu, avant ou après n'importe quelle action, mais une unique fois.

Le Moral :
En principe, lors de sa phase active, un personnage doit executer son attaque obligatoire, et seulement celle-ci. C'est une action prenant pour cible l'ennemi remplissant les conditions suivantes :
1-le personnage voit l'ennemi
2-L'ennemi a détecté le personnage
3-l'ennemi est en combat (pas surpris, inconscient, affecté par un trouble...)
4-c'est l'ennemi le plus proche
Si aucun ne remplit ces condition, le personnage est libre d'executer une action gratuite et une actoin simple -ou de combat.
Si un personnage doit faire une attaque obligatoire et qu'il désire s'en affranchir, il doit faire un test de Moral.
De même si un personnage encaisse une blessure après le niveau Blessé, est désarmé face à un adversaire armé, ou perd la moitié de ses allié, il doit faire un test de Moral.
La Difficulté du test de Moral dépend de la situation :
-Detecté par aucun ennemi : Pas Difficile
-Detecté par un ennemi : Peu Difficile
-La cible Légale d'un ennemi : Assez Difficile
-Détecté et à découvert : Difficile
-Au contact : Très Difficile
Résultat du test de Moral :
-Echec : le personnage doit attaquer la cible légale, et est confus
----------le personnage est démoralisé (test en cas de blessures, désarmement, etc...)
-Réussite : le personnage retrouve sa liberté de choix
------------le personnage peut continuer à se battre (test en cas de blessures, désarmement, etc...)
-Prise de Risque : Comme au dessus, et le personnage a ND-1 par prise de risque pour tous les test de moral suivants.


Dernière édition par MJ le Dim 24 Déc - 20:06, édité 1 fois
Revenir en haut Aller en bas
http://www.sden.org/-Nephilim-.html
MJ
Admin
MJ


Nombre de messages : 703
Age : 42
Vrai Nom : Alex
Date d'inscription : 05/04/2006

Combat Empty
MessageSujet: Re: Combat   Combat EmptyVen 7 Avr - 17:04

Liste des actions gratuites :
-Activer/désactiver une fonction (*) : allumer ou éteindre un objet simple, générer ou dissiper un Effet Ubik continu
-Faire attention (furtif) (*) : Détection par l'ouïe, en ignorant un obstacle
-Jeter un oeil (furtif) (*) : regarder rapidement derrière soi, au coin d'un mur ou dans l'entrebaillement d'une porte
-Lacher un objet (*)
-Parler (*)
-Se jeter à terre (*) : Plus difficile a attaquer à distance, mais mouvements divisés par 2.

Liste des actions simples :
-Aligner (furtif) (*) : ND-1 pour une action, décidée à l'avance, par tour passé à Aligner. Maximum ND-3 ou niveau de Doué (le minimum des deux).
-Analyser le combat (furtif) : Nouveau test d'initiative. Domaines pertinents : armes, adversaires, initiative...
-Attendre (furtif) (*) : Retarder son action pour l'executer entre deux phases actives plus tard. Action perdue à la fin du round.
-Changer le mode de tir (*)
-Commander
-Dégainer une arme (*)
-Detecter (les) ennemis (furtif) : avec la vue ou l'ouïe.
-Franchir un obstacle
-Fuir
-Générer un Effet Ubik
-Préparer une arme (furtif) (*)
-Ranger un objet (furtif) (*)
-Recharger une arme (*) : un chargeur en une action, ou 3 balles (6 pour un personnage Vif)
-Saisir un objet : test de Voltiger si l'objet bouge (grenade en mouvement...)
-Se cacher
-Se faufiler (furtif)
-Se préparer (furtif) (*) : Détermine des conditions pour agir. Au moment où les conditions sont réunies, le personnage agit, même en pleine phase active d'un autre personnage.
-Utiliser une Aptitude
-Utiliser un objet (*)


ACTIONS DE COMBAT
En principe, une action de Combat est furtive, mais :

-Esquiver n'est jamais une action furtive.

-Tirer avec une arme à feu sans silencieux n'est pas une action furtive.

Pour le test d'attaque, l'arme utilisée et la cible de l'attaque sont toujours de domaines pertinents. En revanche, une zone de localisation exige l'aptitude "Viser" ou "Plomber".

Pour déterminer le ND de l'attaque, on regarde les tableaux suivants :

-pour le combat à distance :

Distance--------------Couvert de la cible------------Mouvement de la cible-------ND

Bout portant(<2m)-----A découvert--------------------Stationnaire----------------Pas Difficile

Portée courte---------Visibilité réduite-------------Marche----------------------Peu Difficile

Portée longue(x2)-----Couvert léger(<1/2)------------Course, Sprint--------------Assez Difficile

Portée extreme(x5)----Couvert léger+Visib réduite----(>40km/h)-------------------Difficile

n.a-------------------Couvert important+visib min----(>100km/h)------------------Très Difficile


-Pour le combat au contact :

Aptitude de la cible----Couvert de la cible------------Mouvement de la cible-------ND

Pas Douée---------------A découvert--------------------Stationnaire----------------Pas Difficile

Peu Douée---------------Visibilité réduite-------------Marche----------------------Peu Difficile

Assez Douée-------------Couvert léger(<1/2)------------Course, Sprint--------------Assez Difficile

Douée-------------------Couvert léger+Visib réduite----(>40km/h)-------------------Difficile

Très Douée--------------Couvert important+visib min----(>100km/h)------------------Très Difficile


Si la cible correspond à plusieurs critères, le ND est celui du critère le plus élevé. Par exemple, une cible stationnaire et avec un couvert important sera Très Difficile à toucher.

Liste des actions de combat
Camper (dans) Lieu : Distance; Précision : Spéciale; Dégats : Oui; PR : un niveau de Caché en plus par PR. Le joueur choisit n chiffres entre 1 et 10, n = 2 fois le niveau de Doué. Si un autre personnage utilise le chiffre choisi par le campeur lors d'une dépense de PA, le campeur peut lui tirer dessus. Il ne peut utiliser que Viser pour attaquer, et n'est plus soumis à l'attaque obligatoire.
Cogner Cible : Contact; Précision : ND+1; Dégats : +1; PR : +1 au ND du test de Moral de la cible par PR. Empoigner et rouer de coups. Test de Moral pour la cible et tout témoin allié de la cible ou neutre.
Désarmer : Contact; Précision : ND+1; Dégats : Non; PR : Spécial. Diff=ND de Doué de la cible. Si réussi arme à terre. Une PR=récupérer l'arme. n PR= l'arme vole à n mètre(s).
Esquiver : Contact; Précision : Spécial; Dégats : Non; PR : Spécial. ND+1 pour toucher le personnage. +1 par PR.
Feinter : Contact; Précision : ND-2; Dégats : Oui, PR : test de surprise de la cible, entre son niveau de Doué, et le nb de PR (1= Pas, 2=Peu, etc...)
Frapper : Contact; Précision : X; Dégats : Oui; PR : +1 aux dégats par PR.
Lancer : Distance; Précision : X; Dégats : Oui; PR : +1 aux dégats par PR, ou réduction de la dispersion.
Maitriser : Contact; Précision : ND+1; Dégats : Spécial; PR : ND+1 au test d'évasion par PR. Une fois la cible maitrisée, plusieurs options : la faire tomber, l'immobiliser, raffermir sa prise, faire des dégats, lacher prise.
Plomber : Contact/Distance; Précision : ND+2; Dégats : +2; PR : +1 aux dégats par PR. Trois balles : une dans la tête, une en plein coeur, une dans le ventre. L'arme doit être adaptée.
Tirer (sur) Cible : Distance; Précision : Spéciale; Dégats : Spécial; PR : +1 aux dégats par PR. L'attaquant déclare le nombre de projectile tirés, ainsi que la cible, et on se rapporte au tableau suivant :
Effets----------1 balle------------3 balles-----------10 balles------------30 balles

Mode de tir-----CC/SA--------------SA/RC--------------RC/RL----------------RL

Précision (ND)--X------------------(-1)---------------(-1)-----------------(-2)

Dégats----------(+0)---------------(+0)---------------(+1)-----------------(+2)

Tirer (sur) Zone : Distance; Précision : Spécial; Dégats : +1; PR : rien. Saturer une zone de plomb pour empecher des cibles de passer. Toute cible doit faire un test d'esquiver.
Ventiler : Distance; Précision : ND+1; Dégats : +1; PR : ND+1 par PR au test de Moral. Truffer l'adversaire de plomb, comme dans les films de Hong-Kong. Test de Moral pour les alliés de la cible. L'attaque nécessite au moins 3 balles.
Viser (la) Cible : Distance; Précsion : ND-2; Dégats : Oui; PR : +1 aux dégats par PR.Test de Moral obligatoire pour executer cette action (sauf si le personnage campe), car l'attaquant prend son temps pour viser. Ne peut être réalisé que en tirant une seule balle.
Viser (la) Région du corps : Contact/Distance; Précision : ND+2; Dégats : Oui; PR : +1 par PR après la première, spécial (voir Tableau des Coups Critiques en dessous).
Tableau des Coups Critiques :

Localisation------Réussite------------------------PR

Tête--------------Désorienté (idem Blessé)--------Inconscient (arme contondante), Mort (toutes les autres)

Torse-------------Hémorragie(1PV par tour)--------Idem mais 2PV par tour

Bras--------------Temporairement inutilisable-----Bras mutilé

Jambes------------Sprint et course impossible-----Jambe mutilée, mouvement impossible
Revenir en haut Aller en bas
http://www.sden.org/-Nephilim-.html
MJ
Admin
MJ


Nombre de messages : 703
Age : 42
Vrai Nom : Alex
Date d'inscription : 05/04/2006

Combat Empty
MessageSujet: Re: Combat   Combat EmptyLun 10 Avr - 11:39

Quand une attaque touche sa cible et engendre des dégats, la cible doit faire un test de résistance. Son niveau de Doué est égal à son niveau de Protégé ou de Blindé, et la Difficulté est égale au niveau de Pénétrant ou de Perforant de l'arme.

A la suite du test, on lit le résultat dans le tableau suivant :

Attaque----------Test--------------Blindé--------------Protégé

Pénétrante-------Echec-------------demi-dégats---------dégats entiers

Pénétrante-------Réussite----------aucun dégats--------demi-dégats

Perforante-------Echec-------------degats entiers------doubles dégats

Perforante-------Réussite----------demi-dégats---------dégats entiers
Revenir en haut Aller en bas
http://www.sden.org/-Nephilim-.html
Contenu sponsorisé





Combat Empty
MessageSujet: Re: Combat   Combat Empty

Revenir en haut Aller en bas
 
Combat
Revenir en haut 
Page 1 sur 1

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Rétrofutur :: Rétrofutur - Hors jeu :: Règles-
Sauter vers:  
Ne ratez plus aucun deal !
Abonnez-vous pour recevoir par notification une sélection des meilleurs deals chaque jour.
IgnorerAutoriser